
Se ami i JRPG (Japanese-Role-Playing-Game), se senti una fitta di malinconia ogni volta che ne finisci uno, allora hai bisogno di Fabula Ultima. Ma anche solo se ami i manga e anime shōnen con ambientazione fantasy Fabula Ultima sarà il nuovo portale per ogni tua fantasia.
Gioco di Ruolo dell’Anno 2022 al Lucca Comics and Games, prodotto interamente dall’italiana Need Games, scritto e sviluppato dal game designer piemontese Emanuele Galletto:
Gioco di ruolo d’avventura parzialmente basato su Ryuutama, con qualche elemento narrativo, Fabula Ultima propone l’esperienza di un JRPG da giocare al tavolo con gli amici. Ma non si limita a questo: i giocatori coi loro personaggi creano la storia, la allestiscono con le loro azioni man mano che compiono il loro percorso. Il manuale contiene ogni dettaglio per riuscirci con regole semplici e meccaniche innovative ma non ingombranti.
L’autore e il BISOGNO che c’è alla base di Fabula Ultima
Emanuele Galletto nel 2017 si accorse di una deriva dark delle produzioni di giochi di ruolo, con temi tetri, sanguinosi o pessimisti. Con un po’ di nostalgia per titoli quali Final Fantasy X, volle rispondere con un gioco che puntasse a orizzonti più luminosi.
“Fabula Ultima”, che significa “ultima fiaba” o “storia definitiva”, fu il primo titolo che ideò, nato come scherzoso omaggio alla serie Final Fantasy assunse un significato molto più serio quando Galletto, nella primavera 2018, soffrì di significativi problemi di salute. Un periodo in cui quella “fiaba” poteva davvero diventare l’ultima.
Leggenda vuole che “Final Fantasy” nacque come il titolo dell’ultimo videogioco prima di una bancarotta che poi non vi fu, anzi. Un’ultima che assomiglia a quello di Emanuele Galletto che, rimessosi in salute, vide nel nome di Fabula Ultima un faro, una metafora di vita, un progetto molto più profondo:
“…questo gioco racconta la storia di eroine ed eroi che affrontano le avversità e si risollevano dalle sconfitte, nella speranza di un futuro migliore.”
Apertamente ispirato ai videogiochi RPG giapponesi e tutte le loro derivazioni, da Final Fantasy ad Atelier, in ogni suo aspetto Fabula Ultima trasmette le vibrazioni tipiche della creatività nipponica, sia nelle estetiche che nelle meccaniche.
Ciò che però rende Fabula Ultima un degno erede dell’Estremo Oriente, e della sua mentalità artistica, è l’ideale che ramifica le sue radici nel gioco: nei JRPG l’ambientazione e il realismo non sono il fulcro della narrazione, lo sono invece i personaggi. Sono le loro personalità, i loro drammi e le loro vicende a fare da protagonisti, l’ambientazione è solo uno sfondo creato intorno a loro e in funzione di loro.
Allo stesso modo Fabula Ultima non impone una struttura/ambiente in cui inserire i personaggi, tutto il contrario. Il manuale mette i riflettori sui personaggi, sulla loro identità, sulle relazioni che intrecciano e sui loro scopi. Nulla antepone una regola alla storia di un personaggio: ogni giocatore ha la soddisfazione di trovare la speranza in fondo alla propria vicenda, una speranza che nemmeno la morte può impedire di raggiungere.
La creazione del worldbuilding condivisa
Il manuale descrive come l’ambientazione di una campagna Fabula Ultima vada creata assieme ai giocatori, sia il territorio che le culture e le vicende storiche. Una creazione comune che viene sviluppata nei particolari man mano che i giocatori la esplorano, sempre con uno sforzo inventivo condiviso tra loro e il master.
Sebbene questo renda Fabula Ultima un ibrido tra un GDR di avventura e uno di narrazione, non bisogna confondere l’ibridizzazione con un blando tentativo di rendere originale il gioco. Il manuale desidera che i giocatori partecipino alla creazione con un preciso scopo: agevolarli nel rendere al meglio le vicende dei propri personaggi.
Fabula Ultima è un sistema che orbita attorno ai PG
Ogni singolo elemento è progettato per dare soddisfazione ai giocatori e per sostenerli quando qualcosa non gli riesce. Tutto viene messo in moto dall’identità, dal tema, dall’origine dei PG e dai legami che stringono tra loro. Tutto al punto che, grazie ad alcune meccaniche costruite ad hoc, il successo di una battaglia o il suo fallimento verte spesso sulla forza dell’amicizia tra i personaggi in gioco, sulla determinazione che hanno nei loro scopi oppure sull’importanza delle loro origini. Inutile dire come vincere uno scontro grazie alla forza dell’amicizia faccia sentire immediatamente protagonisti di un anime.
Meccaniche che funzionano: compiere la propria storia a ogni costo!
Mettere a proprio agio i giocatori e consentirgli di esprimere appieno i propri PG è la bandiera di Fabula Ultima. L’esempio cardine di meccaniche che hanno questo scopo sono i punti Fabula: dei “jolly” che il giocatore guadagna durante il gioco e può spendere nei momenti di difficoltà.
In altre parole sono dei plot armor per la storia che i giocatori vogliono raccontare coi loro PG. Non è una meccanica nuova per i GDR ma un punto Fabula potrebbe comunque sembrare un modo per “barare” sulle regole, bisogna invece concentrarsi sull’altra faccia della medaglia: il giocatore con dei punti Fabula (delle scappatoie di sicurezza) è incentivato a osare qualcosa di più durante le sessioni, accantonare i timori e compiere imprese incredibili, che poi sono le più divertenti.
Combattimenti semplici da giocare
Sono pochi i numeri da tenere a mente per avviare un combattimento avvincente, il che è un dettaglio positivo, ma la vera semplificazione arriva con la completa eliminazione di una griglia del campo di battaglia e delle regole sugli spostamenti. In Fabula Ultima infatti si dà per scontato che ogni personaggio in combattimento possa raggiungere gli avversari coi propri attacchi.
“I conflitti non dovrebbero essere risolti grazie all’attenta analisi dei movimenti e del posizionamento, ma sfruttando al meglio Abilità e azioni dei personaggi.”
Basta immaginare le meccaniche d’incontro dei vecchi JRPG, dove si attaccava a turno e non c’era alcuna azione di spostamento, e l’idea dopotutto fila. Ma non finisce qui, il gioco rompe ogni confine che impedisca la libertà di espressione dei giocatori: il fatto che un PG possa avere qualsiasi aspetto il giocatore preferisca è il minimo quando, da regolamento, il personaggio può infrangere anche l’ultima delle pareti: la morte del PG.
Un PG non può morire se non è il giocatore a volerlo.
Se ridotto a zero Punti Vita ha due alternative, arrendersi e subirne le conseguenze (cambio di prospettiva sulla propria identità oppure vittoria del nemico) oppure sacrificarsi, cioè morire ma compiendo un ultimo spettacolare gesto che concluda la propria storia personale. Regole misurate che danno importanza ai fallimenti senza però renderli delle interruzioni al divertimento.
Va detto che la stessa dinamica vale per gli antagonisti. Ogni Cattivo sconfitto ha l’opportunità di scappare oppure di arrendersi e mettersi nelle mani dei giocatori, per essere ucciso, imprigionato o ancora meglio per convertirsi.
Cosa c’è di più shōnen di un protagonista eroe “immortale” e di un avversario che, invece di incenerirsi, comprende le proprie colpe e si converte?
I profumi nipponici che riempiono le pagine del manuale non si limitano alle abbondanti illustrazioni in stile manga, ma sono ben intrisi in ogni sua regola. Malgrado tutto ciò, c’è ancora qualcosa da dire su Fabula Ultima e forse si tratta della sua caratteristica migliore:
Comporre il proprio personaggio, un’esperienza creativa semplice e potente!
Se la scelta di un’origine e di uno scopo per il proprio PG è cruciale per ogni scena che si andrà a giocare, Fabula Ultima dimostra di poter puntare ancora più in alto: la classe del PG non si sceglie, si crea.
Il manuale propone quindici classi con relativa lista di abilità, ogni giocatore però di regola deve selezionarne almeno due e combinarle per il proprio PG. Non solo, selezionare una classe non significa sposarne ogni aspetto, significa solo acquisirne alcune abilità, quelle che si desidera per il proprio personaggio. A conti fatti il giocatore ha migliaia di combinazioni possibili, una serie di tessuti per creare il vestito perfetto per il proprio PG.
Le quindici classi base da cui attingere per la propria creatività sono in parte stereotipate: Tiratore, Maestro d’armi, Elementalista; in parte originali e stimolanti: Artefice, Entropista, Lama Oscura. Tutte però attizzano la trepidazione del giocatore creativo e che dal primo sguardo non può fare a meno di immaginare “tutto quello che posso farci” e quanto sarà avvincente.
Per quale giocatore NON è indicato Fabula Ultima
Non si tratta di un dungeon crawl, questo per dire che chi fosse abituato a giochi di ruolo old school (dove l’importante è combattere per raccogliere tesori) potrebbe essere annoiato, se non infastidito, dall’estrema importanza assunta dai PG. Insomma un giocatore old school potrebbe esplodere al solo sentire: “i giocatori possono decidere che il loro PG non muoia, anche se a zero punti vita”.
Oltre a ciò, la forte componente narrativa, che coinvolge anche i giocatori nella creazione, potrebbe affaticare coloro che preferiscono lasciare l’aspetto creativo esclusivamente al master. In caso di un party disinteressato al lato creativo, il master sarebbe costretto a sopperire perdendo però uno degli aspetti fondanti del gioco in sé: la cooperazione e la creazione della storia per i propri eroi.
Vincitore del 2022
A posteriori di un anno che ha visto Fabula Ultima vincere il Gioco di Ruolo dell’Anno, pubblicare la sua traduzione in Inglese e presentare la sua prima espansione, non si può che ammettere che questo manuale contenga una scintilla vincente. Forse è riposta nei dettagli originali o forse nell’opposto: la sincera e ammessa ispirazione ai più celebri JRPG; tuttavia è bello credere che quella scintilla si nasconda nelle prime intenzioni di chi lo ha creato: