

Attenzione! L’apertura di questi manuali potrebbe causare paradossi, bizzarrie oscure ed eventi davvero orribili. Il Re in Giallo è un cofanetto di quattro manuali di Robin D. Laws, game designer canadese, edito dalla londinese Pelgrane Press e portato in Italia da Need Games.
Robin non è solo un autore di giochi d’esperienza trentennale ma anche sviluppatore del GUMSHOE System, un sistema di gioco che ha rilanciato nel futuro il celebre Call of Cthulhu. Ma parleremo di tutto questo subito dopo un importante avviso:
Il Re in Giallo è pronto a invadere il vostro mondo!
Il Re in Giallo è un gioco di ruolo investigativo ispirato all’omonimo ciclo di racconti di Robert W. Chambers, esponente del XX secolo della letteratura gotica. Quattro manuali con quattro ambientazioni diverse da giocare separatamente o in un unico arco uno di seguito all’altro: una Parigi del 1895 dove l’influsso paranormale e occulto del Re in Giallo comincia a invadere la normalità; Le Guerre, un’ucronia in cui i tumulti bellici della prima metà del ‘900 sono suggestionati dall’invasione del mondo da poteri occulti; Il Giorno Dopo, un presente alternativo conseguenza delle due ambientazioni precedenti; Questo è Normale, il nostro presente, così com’è, ma nel quale si insinuano nuovi episodi anomali, stranezze e contatti da Carcosa e la sua dimensione aliena. Ogni manuale comprende un caso completo già pronto da utilizzare per una sessione di gioco.
Il Re in Giallo porta con sé un connubio dal potenziale vincente, un passo verso il futuro con l’innovativo sistema di gioco QuickShock GUMSHOE e uno verso il passato coi racconti di Chambers, un autore che è stato non solo precursore di Lovecraft ma anche sua fonte d’ispirazione. Quindi moderni sistemi che si nutrono di antiche suggestioni, ancora più misteriose e ancora più oscure. Il tutto intrecciato dalla mano di Robin Laws, un autore la cui credibilità nel 2008 aveva convinto la Chaosium Inc a concedere a Pelgrane Press di produrre Trail of Cthulhu estensione ufficiale di Call of Cthulhu impostata sul sistema GUMSHOE.
Delle premesse perfette. Cosa poteva andare storto?
Forse c’era troppa ambizione: Il Re in Giallo è pubblicato in quattro manuali non vendibili separatamente, a un prezzo che supera ogni altra pubblicazione della Pelgrane Press, spesso di più del doppio. Questo di certo non è un invito ai neofiti del genere, anzi filtra gli interessati ai GDR investigativi lasciando solo una strettissima nicchia di appassionati. Ma chiudiamo un occhio e iniziamo da ciò che era perfetto e perfetto rimane:
QuickShock GUMSHOE System di Il Re in Giallo
Un GUMSHOE 2.0 denominato QuickShock, la cui filosofia si basa sui difetti di Call of Cthulhu e li aggira seguendo un preciso obiettivo: il gioco è investigare. Questo sistema infatti semplifica all’essenziale combattimenti, prove di abilità e superamento di insidie, tutti risolvibili con singoli tiri di dado, e si concentra sullo studio degli indizi di un caso e degli enigmi che bisogna risolvere per raggiungere la verità.
“Fallire nelle indagini non è mai avvincente; per questo, quando un PG utilizza l’abilità giusta, riuscirà sempre a trovare le informazioni presenti nella scena.”
Il sistema spiega che cercare indizi, e magari non trovarli per un tiro di dado sfortunato, non porta a nulla e rallenta il gioco. Molto meglio avere tutti gli indizi a portata di mano e con quelli studiare la soluzione del puzzle.
QuickShock va ancora oltre, nel GUMSHOE sono presenti tre valori numerici di salute del personaggio, tra i quali salute fisica e salute mentale, il QuickShock accantona questi parametri come fossero solo zavorre analitiche e li sostituisce con le carte Trauma (psicologico) e le carte Ferita.
Chi vorrebbe un personaggio con -4 punti ferita quando può averne uno con un Foro di proiettile?
Le carte funzionano sia come conteggio danni, accumularne quattro senza scartarne elimina il personaggio, sia come malus particolari. Infatti ogni carta corrisponderà a uno status differente: Frattura cranica, Postumi da Sbornia, Senso di colpa, Maledetto e molti altri. Due mazzi di descrizioni accattivanti che spolverano il gioco dai calcoli numerici e aprono la porta a interessanti input narrativi.
La Parigi del 1895, il primo manuale e il primo difetto.
Un’ambientazione contemporanea allo stesso Chambers che il manuale Parigi ripropone con una sovrabbondante ricchezza di dettagli. Una documentazione degna di un romanzo storico, a disposizione del Game Master per creare scene perfette: abitudini dell’epoca, locali famosi, personaggi storici, negozi… Il giocatore possiede tutti gli strumenti per costruire un personaggio intrigante e saperlo utilizzare, che sia uno studente d’arte con la passione per l’occulto o un poeta con la propensione per i guai.
Tuttavia, il GM che si trova a dover costruire la narrazione, sì, possiede l’ambientazione fatta e finita ma il supporto del manuale finisce lì. Non gli viene fornito uno schema con cui imbastire l’enigma investigativo: come creare indizi, quanti metterne per scena, dove questi dovrebbero portare, quante scene fare e quale pathos inserire in ognuna. Insomma, nei panni del GM la prima preoccupazione sarebbe: come costruisco il tracciato della storia per i miei giocatori? Il manuale, invece che dare uno scheletro strutturale su cui mettere la carne della storia, si limita a darne un esempio giocabile, tantissimi spunti e documentazioni ma pochissime nozioni sul come mettere tutto questo assieme.
Perché non fare accenno a qualche struttura narrativa, del noir e dell’horror, per dare al GM uno schema in cui inserire le scene e gli indizi?
I manuali in questo modo riescono a essere solo un supplemento al Game Master che già possiede un bagaglio di esperienze personali. Rimangono invece scarni di supporti strutturali per il neofita, colui che per la prima volta deve farsi un’idea su come mettere in piedi un mistero da risolvere o un orrore da scoprire.
Le Guerre e il problema del genere
Stiamo parlando di un gioco horror investigativo, giusto? È questo che era Parigi, leggere il manuale Le Guerre (e anche quello dopo) fa pensare a tutt’altro. Da un genere gotico/storico in cui si poteva riambientare “Il ritratto di Dorian Gray” o “Il fantasma dell’Opera”, Le Guerre diventa un dieselpunk d’azione con elementi paranormali. Se prima infatti l’indagine inquietante era il filo rosso dell’avventura, ora è la missione sul campo di battaglia a fare da padrona.
Il manuale successivo Il Giorno Dopo a sua volta esce dal genere investigativo e va a toccare aspetti del quotidiano di un mondo moderno alternativo: dibattiti filosofici e soprattutto politici, con addirittura meccaniche dedicate alla ricerca del favore politico di alcune fazioni nella lotta agli oppositori.
Il GUMSHOE serve a fare indagini, perché usarlo su un campo di battaglia?
Nella progettazione di un gioco di ruolo ci sono due aspetti fondamentali: le meccaniche e l’ambientazione. Le meccaniche sono il sistema di gioco, tutte le regole. L’ambientazione invece sono i profumi e le vibrazioni che il gioco trasmette: le sensazioni che lascia dopo che la sessione termina. La complementarietà di queste due caratteristiche fa sì che il gioco prenda vita. Col manuale Le Guerre questa complementarietà zoppica. Il QuickShock GUMSHOE è pensato per restituire un’esperienza da investigatori dell’occulto, ma soprattutto ha un sistema di combattimento ridotto all’osso (basta un tiro di dado per sapere se una truppa di nemici è sconfitta o meno). Com’è possibile mettere d’accordo questo sistema di gioco con un’ambientazione in cui si interpretano dei soldati in battaglia? Le Guerre è un manuale in cui viene esposta un’ambientazione interessante, senza dubbio, ma che sembra dimenticarsi delle sue stesse regole per dedicarsi al puro worldbuilding.
In questo manuale ci si concentra sulla trasformazione delle risorse belliche, nelle guerre mondiali, sotto la prospettiva di un’ucronia dovuta all’influsso paranormale della misteriosa Carcosa.
Nel manuale precedente parlavamo di fantasmi, gargoyles e aristocrazia parigina, ora facciamo l’elenco degli elementi militari di una guerra dieselpunk. Descrizioni dettagliate di velivoli, mezzi blindati e navi, specificando dimensione, portata di carico e armi equipaggiate.
Le armi bizzarre sono accattivanti, armi potenziate dai poteri occulti, per esempio: il Nettuno, un cannone capace di richiamare sui nemici calamari giganti o squali, oppure le Cacciatrici, mine che fiutano il turbamento psichico dell’avversario e lo inseguono.
Però cosa c’entra l’elenco dei dodici modelli di sottomarino, con relativa nazionalità di fabbricazione, numero di uomini nell’equipaggio e gittata dei siluri, con un gioco di investigazione? Sembra piuttosto l’ambientazione per un wargame. C’è tutto: la guerra, i sapori di battaglia alimentati grazie a carburanti occulti, le armi “magiche”, ma come intervengano ai fini del gioco è ostico capirlo.
Come possono ambientazioni tanto differenti, Parigi e Le Guerre, convincere lo stesso genere di giocatori?
Questa domanda rimane aperta e si rinnova col terzo manuale Il Giorno Dopo, cronologicamente ambientato molti anni dopo Le Guerre, in un’America ucronica che si sta riprendendo da una lunghissima dittatura. In questo terzo piano narrativo siamo ancora un passo avanti dove il paranormale è oltrepassato da tempo, le guerre sono passate, e ci si concentra sulle conseguenze sociali e politiche di tutto quello che è successo. Politiche soprattutto.
Invece di elementi semplici come il combattere una tirannia o l’opporsi ad alcune pratiche sociali discutibili, ci si lancia nell’analisi politica sociale di un mondo fittizio dove ogni buco di senso viene riempito dall’azione delle forze occulte e i personaggi, reduci dai combattimenti, finiscono per occuparsi di ricostruzione sociale.
“I PG sfrutteranno le connessioni e le informazioni che raccoglieranno, nelle vesti di investigatori informali degli intrighi carcosiani, come strumento per perseguire un Obiettivo politico.”
Si parla di Obiettivo politico dei PG, Obiettivo con la “o” maiuscola, che va scelto tra le alternative proposte dal manuale. Tra queste si leggono opzioni del genere “Farsi eleggere” oppure “Mettere su un’impresa”. Insomma, i tempi in cui vi infilavate in un vicolo buio per smascherare un vampiro travestito da giovane rampollo sono lontani, davvero lontani. Con questo manuale bisogna studiare quali fazioni politiche di quelle dozzine proposte appoggeranno o si opporranno ai vostri scopi sociali, politici, economici.
L’applicazione di tutto questo si può trovare, per esempio è facile immaginare i giocatori come degli avvocati che devono svolgere un’inchiesta misteriosa per poter ottenere un successo politico.
Il manuale scrive: “Mentre indagano sui misteri, i PG…” ma i misteri diventano uno sfondo. La politica e come i giocatori dovranno gestirla per ottenere il favore di persone influenti sembra il nuovo tema di gioco.
Forse ispirarsi ai racconti di Chambers, che spaziano su vari temi, ha portato come conseguenza non solo quattro diverse ambientazioni ma quattro diversi generi narrativi. In Parigi si gioca un noir/horror, in Le Guerre si gioca un’avventura dieselpunk, in Il Giorno Dopo una sorta di legal thriller con degli elementi fantasy, e nel quarto cosa ci sarà? Insomma non c’è un vero filo rosso che leghi questi manuali se non Chambers.
Con Questo è Normale, il quarto manuale, si può rivivere Stranger Things ma con gli smartphone.
E l’idea manda in visibilio: il nostro mondo abituale disturbato dal silente e pericoloso influsso di Carcosa, la dimensione parallela da cui arrivano poteri occulti e mostri paranormali. Questo risveglia lo spirito investigativo dalle piccole digressioni tematiche dei manuali precedenti. È presente un approfondito worldbuilding pieno di spunti, al quale tuttavia manca di nuovo uno schema su come strutturare un’avventura investigativa. Si trova un’avventura già pronta da usare, dedicata all’ambientazione, ma il GM che ne voglia creare una ex-novo deve cavarsela da solo.
Per chi è stata pensata questa produzione? A quali giocatori è rivolta?
Agli amanti dei legal thriller, a quelli dell’horror, oppure dell’action dieselpunk? Forse vuole essere una sorta di enciclopedia omnicomprensiva. Ma il QuickShock GUMSHOE è il sistema adatto a qualcosa del genere? Purtroppo non ho la risposta ed è proprio qui che mi viene da ripetere: forse l’ambizione dell’opera è troppo estesa per riuscire a esaltarne i punti di forza.
Perché comprare Il Re in Giallo? Per chi è pensato?
Sono manuali ricchi, contengono il sistema QuickShock, che è inestimabile, e nel worldbuilding delle loro ambientazioni sono impeccabili, fonte abbondante per creare narrazioni convincenti fino al dettaglio.
Pur essendo un gioco horror intende mettere a proprio agio i giocatori e punta sempre la priorità sul loro divertimento: “Il genere horror offre l’opportunità di affrontare il lato più oscuro dell’animo umano in modo sicuro e indiretto. Tuttavia, ogni individuo traccia in modo differente la linea di demarcazione fra divertimento e disagio.” Consiglia sempre di non superare il limite segnato dalla sensibilità dei propri giocatori. In questo senso l’esperienza fornita da questi manuali è molto buona.
Detto ciò, Il Re in Giallo è sconsigliabile per un Game Master alle prime armi, cioè a colui a cui manchino le basi per la costruzione di un enigma investigativo.
Puoi interpretare uno Sherlock parigino, investigare su un assassino che ha venduto l’anima a un demone oppure rivivere in prima persona Stranger Things.
Però, per apprezzare al meglio Il Re in Giallo, serve anche da parte del master un pizzico di competenza narrativa in più, inventiva e capacità di ordire misteri. Non necessariamente qualcosa di professionale ma comunque un impegno maggiore rispetto a quello richiesto da altri GDR.