Knock! Vol.1 – Recensione

Knock! Vol.1 - Copertina

I giochi di ruolo old school ti sono rimasti nel cuore e senti da anni il bisogno di rievocare vecchi party e vecchi manuali? Non sei mai stato solo! Knock! Vol.1 stende la sua rete sulle molte voci di giocatori e GM nostalgici e le riunisce in un’unica corrente creativa. Knock! è il manifesto che esprime l’identità dei giocatori old school e sfonda le porte dei giochi di ruolo in italiano grazie all’edizione di Need Games.

Una corposa zine creata da fan, ma del tutto professionale, finanziata con grande successo su Kickstarter da Olivier Revenu, già produttore di premiati magazines dall’animo nerd, e curato da Eric Nieudan, game designer con una ventennale esperienza nella creazione di GDR e librigame.

Knock knock! Chi è?

Knock! raccoglie una sessantina di articoli scritti dai più influenti nomi nell’ambito OSR (Old School Renaissance: il rinascimento dei GDR nati prima del 2000 che sta prendendo piede negli ultimi anni) game designers, artisti e grossi nerd. Questi articoli spaziano dall’essere una vera e propria critica sulla nuova e vecchia identità del gioco di ruolo, all’essere uno spunto geniale e istruttivo per i master di ogni “epoca”, con sagaci tabelle di estrazione randomica (incontri, equipaggiamento, oggetti magici, trappole…) e piccoli moduli da giocare, completi di avventura, scenario e background. Il tutto compatibile con Old School Essentials, sempre edito da Need Games, e con maggior parte dei giochi old school, D&D e simili.

L’intento e la potenza immaginifica di Knock! trova le sue fondamenta nel rievocare la vecchia guardia dei giochi di ruolo. Non per niente tra i suoi collaboratori si trova Gavin Norman (noto in Italia come autore di Old School Essentials), già giocatore negli anni Ottanta col vetusto D&D Basic/Expert. Insomma, voci che invocano i “bei vecchi tempi”, che rimpiangono una scintilla affievolita con l’evolversi dei GDR e cavalcano l’onda dell’old school renaissance.

Quello di Knock! però non va confuso con il nostalgico rilancio di un vintage. Si tratta invece di una vera e propria critica che, grazie agli echi del passato, trova delle crepe negli articolati ed estesi basamenti dei GDR moderni.

Cosa rimpiange la vecchia guardia e come Knock! lo risuscita.

Arnold K, Emmy Allen e lo stesso Gavin Norman, lo scrivono chiaro: narrativa ridotta all’essenziale, personaggi da creare in pochi minuti, regole stringate ma soprattutto piene di buchi. Buchi nelle regole, buchi nelle narrazioni e buchi nei personaggi giocabili. I rappresentanti dell’OSR desiderano che i manuali tornino a essere vaghi e sforacchiati ma, badate, forse questa è la più profonda lezione che possano portare al moderno gioco di ruolo.

Se infatti per esempio, come scrive Allen, un giocatore moderno per superare un crepaccio apre il manuale delle regole e ne cerca una che gli spieghi come fare, il giocatore old school sa che non esiste una regola specifica e si lambiccherà il cervello per superarlo con inventiva, fantasia e soprattutto divertimento!

“Qualunque cosa conferisca un bonus numerico non è uno strumento in stile OSR. Qualunque cosa conferisca un’abilità nota e assodata non è uno strumento in stile OSR (ad esempio una pozione di guarigione). Qui stiamo parlando di strumenti che consentono la risoluzione dei problemi in modo innovativo. Che aprono il cervello.”

Knock! si pone di traverso tra la nuova e la vecchia mentalità, prende per mano il giocatore di oggi e gli mostra la scintilla che, giocando alle vecchie pubblicazioni, non era mai mancata: quella della fantasia, della creatività e dell’inventiva geniale. Tutte le succose risorse che Knock! racchiude non fanno quasi mai stretti riferimenti a rigidi sistemi numerici di regole, ma si tratta sempre di idee frutto di una spiccata sagacia da game designer e da master.

Esempio cardine è la lista dei “300 Inutili Tesori Magici”, inutili perché il giocatore vissuto ha sempre bisogno di un po’ di ironia e 300, un numero di alternative enorme, perché non si tratta di tesori come: spada +1 oppure anello lancia palle di fuoco; si tratta di una lista di favolosi e unici prodotti dell’ingegno creativo.

#6 Pozione di Crescita dei Capelli – è pensata per essere spalmata. Se usata da ubriachi i capelli crescono di 2,5 cm all’ora per sempre.

#29 Stivali dalle Molte Tracce – ogni 100m cambia casualmente l’impronta con quella di una creatura differente.

#40 Castoro Meccanico – si carica e una volta al giorno abbatte un albero.”

Ognuno di questi piccoli spunti ha il potenziale per rendere memorabile una sessione al tavolo da gioco. Scintille di genialità, sparse per tutto il volume, fruibili e adattabili per qualsiasi campagna. Scintille che urlano: chiudete il regolamento, disegnate un dungeon e lanciate i vostri giocatori tra enigmi e incontri, qualcosa che non risolveranno con un tiro di dado sulle abilità dei loro personaggi, ma con un memorabile sforzo di fantasia e ingegno.

Per i giocatori esperti il combattimento è, in grandissima parte, un problema risolto. La roba bizzarra è importante perché dà ai giocatori un problema che non ha ancora una soluzione.”

Aspetto estetico. Primo volume di una serie che in lingua inglese conta già il terzo, con il doppio dei finanziamenti e del successo, Knock! si pone per il lettore come un’esperienza prevalentemente ludica. Dalla sovracopertina, usata per spiegare nei dettagli un intero scenario giocabile, alla copertina, dove si possono costruire le bizzarre capacità dell’incredibile sguardemone, fino al dorso dove si trova una minuscola tabella per costruire il nome del demone stesso.

Dall’inizio alla fine, l’esperienza grafica è psichedelica senza che passi una pagina banalmente nero su bianco. Le illustrazioni a loro volta sono uno sprone alla fantasia e di una fattura suggestiva che rispecchia la ricercatezza degli artisti che le hanno prodotte e il loro stretto legame con l’ambiente OSR. Il tutto in un’impaginazione che ricorda proprio quella di una rivista ma la supera di gran lunga in qualità di contenuti, tanto da poterla considerare una piccola enciclopedia di saggi e suggerimenti per giocatori e appassionati.

A quale lettore è rivolto Knock! ?

Va detto che dal punto di vista pratico l’arbitro di una campagna (di un GDR qualsiasi!) è colui che può ottenere di più dalla lettura di questo splendido volume, per gli spunti e i suggerimenti che contiene. Tuttavia, può divertire anche un giocatore o un appassionato del genere, ma soprattutto dargli l’occasione di partecipare e riflettere sulla scena viva del dibattito sulla natura dei giochi di ruolo, sul loro scopo e sul loro futuro.

Knock! rappresenta le voci di una vecchia guardia che affonda radici ancora verdi nel D&D anni Ottanta, ma col potere di aprire le porte dell’immaginazione a giocatori e master di ogni era del GDR. Farete la lista degli amici a cui lo regalerete e che di sicuro lo ameranno.